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@@ -0,0 +1,187 @@
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////////////////////////////////////////// Physics Parameters
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////////////////////////////////////////// Land Behavior
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slowSpeedForwardCoef=0.3; // fator que limita a velocidade do veículo quano a AI recebe o comando "Car Slow Foward".
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normalSpeedForwardCoef=0.6; // fator que limita a velocidade do veículo quano a AI recebe o comando "Car Foward".
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terrainCoef=1.5; // Importância do 'SurfaceFriction" ao limitar a velocidade do veículo.
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turnCoef=3; // Ângulo máximo de esterçamento das rodas.
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dampersBumpCoef=2; // Define o quanto os amortecedores reagem à pequenas imperfeições do terreno. EFEITO VISUAL APENAS!
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brakeDistance=5; // Velocidade de frenagem valor padrão 5m/s.
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maxSpeed=95; // Velocidade máxima em Km/h.
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fuelCapacity=86; // Capacidade de combustível do veículo, seu consumo é definido pela RPM do motor.
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ace_refuel_fuelCapacity=300; // ACE
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brakeIdleSpeed=0.2; // Velocidade que os freios são aplicados automaticamente.
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simulation="carx"; // Tipo de simulação do veículo.
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class complexGearbox // Parâmetros de caixa de marcha
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{
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GearboxRatios[]=
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{
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"R1",-7.38,
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"N",0,
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"D1",5.1,
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"D2",3.52,
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"D3",2.31,
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"D4",1.81,
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"D5",1.15,
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"D6",1.0
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};
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TransmissionRatios[]=
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{
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"High",3.58
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};
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AmphibiousRatios[]=
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{
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"R1",-10,
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"N",0,
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"D1",30
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};
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gearBoxMode="auto";
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moveOffGear=1;
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driveString="D";
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neutralString="N";
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reverseString="R";
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};
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changeGearMinEffectivity[]=
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{
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0.45,
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0.0,
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0.85,
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||||
0.85,
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||||
0.85,
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||||
0.85,
|
||||
0.85,
|
||||
0.85
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};
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switchTime=0.15; // Tempo de troca de marcha em segundos.
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latency=1.4; // Tempo mínimo entre a troca de marchas, deve ser maior que o 'switchTime'.
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differentialType="all_limited"; // Tipo de diferencial
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frontRearSplit=0.5;
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frontBias=1.3;
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rearBias=1.3;
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centreBias=1.3;
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clutchStrength=35;
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dampingRateFullThrottle=0.08;
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dampingRateZeroThrottleClutchEngaged=2;
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dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged=0.35;
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torqueCurve[]=
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{
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{ "(600/2000)","(0/2120)" },
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{ "(800/2000)","(1785/2120)" },
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||||
{ "(1000/2000)","(2120/2120)" },
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||||
{ "(1200/2000)","(2065/2120)" },
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||||
{ "(1400/2000)","(1980/2120)" },
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||||
{ "(1600/2000)","(1875/2120)" },
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||||
{ "(1800/2000)","(1810/2120)" },
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||||
{ "(2000/2000)","(1350/2120)" }
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};
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maxOmega=220; // Velocidade rotacional máxima do motor em radianos por segundo. expresso por (maxRpm*2*Pi)/60.
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enginePower=380; // Potência do motor em kW.
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peakTorque=2120; // Torque máximo do motor.
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idleRPM=400; // RPM em "ponto morto".
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redRPM=2200; // RPM máximo do veículo.
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thrustDelay=0.2; // Tempo em segundos que o input do acelerador leva pra ir de 0 a 1.
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engineShiftY=1.1;
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antiRollbarForceCoef=2; // Sistema que reduz o risco de capotagem do veículo.
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antiRollbarForceLimit=2;
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antiRollbarSpeedMin=50;
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antiRollbarSpeedMax=80;
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accelAidForceYOffset=-2.5;
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wheelCircumference=3.794; // Perímetro da circunferência da roda.
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numberPhysicalWheels=6; // Número de rodas físicas do veículo.
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class Wheels
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{
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class L1
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{
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boneName="wheel_1_1"; // Nome da roda.
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steering=1; // Define se a roda esterça ou não.
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side="left"; // Lado da roda em relação ao veículo.
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center="wheel_1_1_axis"; // Ponto d ememória que define o centro da roda.
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boundary="wheel_1_1_bound"; // Ponto de memória que define o limite exterior da roda.
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width=0.42; // Largura do pneu em metros.
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mass=100; // Massa de cada roda em Kg.
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MOI=60; // 0.5*mass*(Raio_da_Roda)^2 --> Ver raio da roda no modelo
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dampingRate=0.1;
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dampingRateDamaged=1;
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dampingRateDestroyed=1000;
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maxBrakeTorque=45000; // Torque máximo do freio.
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maxHandBrakeTorque=9000; // Torque máximo do freio de mão.
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suspTravelDirection[]={-0.125,-1,0}; // Arranjo de vetores apontando a direção do curso da suspensão.
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suspForceAppPointOffset="wheel_1_1_center"; // Ponto de aplique da suspensão.
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tireForceAppPointOffset="wheel_1_1_center"; // Ponto de aplique da suspensão exceto para forças laterais e longitudinais que afetam o pneu.
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maxCompression=0.1; // Compressão máxima da suspensão em metros.
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maxDroop=0.15; // Extensão máxima da suspensão em metros.
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sprungMass=2432; // Peso suportado pela roda. Dividir o peso total do veículo, (sem as rodas), pelo numero de rodas.
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springStrength=87521.2; // sprungmass*(natural_freq)^2 --> natural_freq=~4 a 8
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springDamperRate=7782.4; // "DampingRatio"*2*sqrt(springStrength*sprungMass) --> DampingRatio=~0.8 a 1,2
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longitudinalStiffnessPerUnitGravity=10000;
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latStiffX=25;
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latStiffY=180;
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frictionVsSlipGraph[]=
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{
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{0,1},
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{0.5,1},
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{1,1}
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};
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};
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class L2: L1
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{
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boneName="wheel_1_2";
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||||
steering=1;
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||||
center="wheel_1_2_axis";
|
||||
boundary="wheel_1_2_bound";
|
||||
suspForceAppPointOffset="wheel_1_2_center";
|
||||
tireForceAppPointOffset="wheel_1_2_center";
|
||||
};
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||||
class L3: L1
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{
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||||
boneName="wheel_1_3";
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||||
steering=0;
|
||||
center="wheel_1_3_axis";
|
||||
boundary="wheel_1_3_bound";
|
||||
sprungMass=4864;
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||||
suspForceAppPointOffset="wheel_1_3_center";
|
||||
tireForceAppPointOffset="wheel_1_3_center";
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||||
maxHandBrakeTorque=300000;
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||||
};
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||||
class R1: L1
|
||||
{
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||||
boneName="wheel_2_1";
|
||||
center="wheel_2_1_axis";
|
||||
boundary="wheel_2_1_bound";
|
||||
suspTravelDirection[]={0.125,-1,0};
|
||||
suspForceAppPointOffset="wheel_2_1_center";
|
||||
tireForceAppPointOffset="wheel_2_1_center";
|
||||
steering=1;
|
||||
side="right";
|
||||
};
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||||
class R2: R1
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{
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||||
boneName="wheel_2_2";
|
||||
steering=1;
|
||||
center="wheel_2_2_axis";
|
||||
boundary="wheel_2_2_bound";
|
||||
suspForceAppPointOffset="wheel_2_2_center";
|
||||
tireForceAppPointOffset="wheel_2_2_center";
|
||||
};
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||||
class R3: R1
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{
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boneName="wheel_2_3";
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||||
steering=0;
|
||||
center="wheel_2_3_axis";
|
||||
boundary="wheel_2_3_bound";
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sprungMass=4864;
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||||
suspForceAppPointOffset="wheel_2_3_center";
|
||||
tireForceAppPointOffset="wheel_2_3_center";
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maxHandBrakeTorque=300000;
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||||
};
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||||
};
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////////////////////////////////////////// Water Behavior
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canFloat=1; // Pode boiar 1-sim 0-não. (Precisa de um LOD de buoyance)
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maxFordingDepth=0.5; // Altura da água em que o motor pode sofrer dano.
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waterangulardampingcoef=10; // Suaviza movimento do veículo na água, CUIDADO com valores muito altos.
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waterLinearDampingCoefX=0.5; // Afeta o quanto desliza o veículo ao fazer curvas.
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//waterLinearDampingCoefY=5.5; // Afeta a velocidade com que o veículo atravessa as ondas - valores mais altos fazem com que ele flutue mais sobre as ondas.
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waterPPInVehicle=0; // Ativa/desativa o shader de água.
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waterResistanceCoef=0.75; // Resistência do veículo ao "cortar" a água, quanto maior o valor, maior a resistência w afeta a aceleração e a velocidade máxima.
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||||
waterLeakiness=10; // Quantos litros de água entram no veículo quando destruído ou emborcado de cabeça pra baixo.
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