////////////////////////////////////////// Physics Parameters ////////////////////////////////////////// Land Behavior slowSpeedForwardCoef=0.3; // fator que limita a velocidade do veículo quano a AI recebe o comando "Car Slow Foward". normalSpeedForwardCoef=0.6; // fator que limita a velocidade do veículo quano a AI recebe o comando "Car Foward". terrainCoef=1.5; // Importância do 'SurfaceFriction" ao limitar a velocidade do veículo. turnCoef=3; // Ângulo máximo de esterçamento das rodas. dampersBumpCoef=2; // Define o quanto os amortecedores reagem à pequenas imperfeições do terreno. EFEITO VISUAL APENAS! brakeDistance=5; // Velocidade de frenagem valor padrão 5m/s. maxSpeed=95; // Velocidade máxima em Km/h. fuelCapacity=86; // Capacidade de combustível do veículo, seu consumo é definido pela RPM do motor. ace_refuel_fuelCapacity=300; // ACE brakeIdleSpeed=0.2; // Velocidade que os freios são aplicados automaticamente. simulation="carx"; // Tipo de simulação do veículo. class complexGearbox // Parâmetros de caixa de marcha { GearboxRatios[]= { "R1",-7.38, "N",0, "D1",5.1, "D2",3.52, "D3",2.31, "D4",1.81, "D5",1.15, "D6",1.0 }; TransmissionRatios[]= { "High",3.58 }; AmphibiousRatios[]= { "R1",-10, "N",0, "D1",30 }; gearBoxMode="auto"; moveOffGear=1; driveString="D"; neutralString="N"; reverseString="R"; }; changeGearMinEffectivity[]= { 0.45, 0.0, 0.85, 0.85, 0.85, 0.85, 0.85, 0.85 }; switchTime=0.15; // Tempo de troca de marcha em segundos. latency=1.4; // Tempo mínimo entre a troca de marchas, deve ser maior que o 'switchTime'. differentialType="all_limited"; // Tipo de diferencial frontRearSplit=0.5; frontBias=1.3; rearBias=1.3; centreBias=1.3; clutchStrength=35; dampingRateFullThrottle=0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged=2; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged=0.35; torqueCurve[]= { { "(600/2000)","(0/2120)" }, { "(800/2000)","(1785/2120)" }, { "(1000/2000)","(2120/2120)" }, { "(1200/2000)","(2065/2120)" }, { "(1400/2000)","(1980/2120)" }, { "(1600/2000)","(1875/2120)" }, { "(1800/2000)","(1810/2120)" }, { "(2000/2000)","(1350/2120)" } }; maxOmega=220; // Velocidade rotacional máxima do motor em radianos por segundo. expresso por (maxRpm*2*Pi)/60. enginePower=380; // Potência do motor em kW. peakTorque=2120; // Torque máximo do motor. idleRPM=400; // RPM em "ponto morto". redRPM=2200; // RPM máximo do veículo. thrustDelay=0.2; // Tempo em segundos que o input do acelerador leva pra ir de 0 a 1. engineShiftY=1.1; antiRollbarForceCoef=2; // Sistema que reduz o risco de capotagem do veículo. antiRollbarForceLimit=2; antiRollbarSpeedMin=50; antiRollbarSpeedMax=80; accelAidForceYOffset=-2.5; wheelCircumference=3.794; // Perímetro da circunferência da roda. numberPhysicalWheels=6; // Número de rodas físicas do veículo. class Wheels { class L1 { boneName="wheel_1_1"; // Nome da roda. steering=1; // Define se a roda esterça ou não. side="left"; // Lado da roda em relação ao veículo. center="wheel_1_1_axis"; // Ponto d ememória que define o centro da roda. boundary="wheel_1_1_bound"; // Ponto de memória que define o limite exterior da roda. width=0.42; // Largura do pneu em metros. mass=100; // Massa de cada roda em Kg. MOI=60; // 0.5*mass*(Raio_da_Roda)^2 --> Ver raio da roda no modelo dampingRate=0.1; dampingRateDamaged=1; dampingRateDestroyed=1000; maxBrakeTorque=45000; // Torque máximo do freio. maxHandBrakeTorque=9000; // Torque máximo do freio de mão. suspTravelDirection[]={-0.125,-1,0}; // Arranjo de vetores apontando a direção do curso da suspensão. suspForceAppPointOffset="wheel_1_1_center"; // Ponto de aplique da suspensão. tireForceAppPointOffset="wheel_1_1_center"; // Ponto de aplique da suspensão exceto para forças laterais e longitudinais que afetam o pneu. maxCompression=0.1; // Compressão máxima da suspensão em metros. maxDroop=0.15; // Extensão máxima da suspensão em metros. sprungMass=2432; // Peso suportado pela roda. Dividir o peso total do veículo, (sem as rodas), pelo numero de rodas. springStrength=87521.2; // sprungmass*(natural_freq)^2 --> natural_freq=~4 a 8 springDamperRate=7782.4; // "DampingRatio"*2*sqrt(springStrength*sprungMass) --> DampingRatio=~0.8 a 1,2 longitudinalStiffnessPerUnitGravity=10000; latStiffX=25; latStiffY=180; frictionVsSlipGraph[]= { {0,1}, {0.5,1}, {1,1} }; }; class L2: L1 { boneName="wheel_1_2"; steering=1; center="wheel_1_2_axis"; boundary="wheel_1_2_bound"; suspForceAppPointOffset="wheel_1_2_center"; tireForceAppPointOffset="wheel_1_2_center"; }; class L3: L1 { boneName="wheel_1_3"; steering=0; center="wheel_1_3_axis"; boundary="wheel_1_3_bound"; sprungMass=4864; suspForceAppPointOffset="wheel_1_3_center"; tireForceAppPointOffset="wheel_1_3_center"; maxHandBrakeTorque=300000; }; class R1: L1 { boneName="wheel_2_1"; center="wheel_2_1_axis"; boundary="wheel_2_1_bound"; suspTravelDirection[]={0.125,-1,0}; suspForceAppPointOffset="wheel_2_1_center"; tireForceAppPointOffset="wheel_2_1_center"; steering=1; side="right"; }; class R2: R1 { boneName="wheel_2_2"; steering=1; center="wheel_2_2_axis"; boundary="wheel_2_2_bound"; suspForceAppPointOffset="wheel_2_2_center"; tireForceAppPointOffset="wheel_2_2_center"; }; class R3: R1 { boneName="wheel_2_3"; steering=0; center="wheel_2_3_axis"; boundary="wheel_2_3_bound"; sprungMass=4864; suspForceAppPointOffset="wheel_2_3_center"; tireForceAppPointOffset="wheel_2_3_center"; maxHandBrakeTorque=300000; }; }; ////////////////////////////////////////// Water Behavior canFloat=1; // Pode boiar 1-sim 0-não. (Precisa de um LOD de buoyance) maxFordingDepth=0.5; // Altura da água em que o motor pode sofrer dano. waterangulardampingcoef=10; // Suaviza movimento do veículo na água, CUIDADO com valores muito altos. waterLinearDampingCoefX=0.5; // Afeta o quanto desliza o veículo ao fazer curvas. //waterLinearDampingCoefY=5.5; // Afeta a velocidade com que o veículo atravessa as ondas - valores mais altos fazem com que ele flutue mais sobre as ondas. waterPPInVehicle=0; // Ativa/desativa o shader de água. waterResistanceCoef=0.75; // Resistência do veículo ao "cortar" a água, quanto maior o valor, maior a resistência w afeta a aceleração e a velocidade máxima. waterLeakiness=10; // Quantos litros de água entram no veículo quando destruído ou emborcado de cabeça pra baixo.